viernes, 17 de febrero de 2012

Presentaciones malas y buenas

Aplicaciones Educativas De Las Redes Sociales
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Esta presentacion es mala,ya que utiliza imagenes pocos legibles y colores muy brillantes que dañan mucho la vista.  
Las letras son muy pequeñas ademas de que cuando psas diapositivas piensas en el interior que quieres que se acabe ya.




Twitter for beginners
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Este es un ejemplo de presentacion buena,ya que cuando explica lo que quiere transmitir lo hace con pocas palabras y letras claras y colores.  




Presentacion buena
 Esta presentacion trata sobre Facebook,es bastante buena ya que usa los colores propios del Facebook y tiene colores y letras muy claras.
 
Presentacion mala
Esta es una presentacion sobre las redes sociales y lo que pueden ganar con ellas.
Es mala porque algunas diapositivas usan letras que dañan la vista y utilizan imagenes a lo loco,como si fuera una ensalada.

viernes, 16 de diciembre de 2011

Resumen,Historia de la informatica y linea del tiempo.









-La historia de la informática,se podría dividir en seis partes con sus respectivos personajes,hitos,máquinas y componentes.

 *Orígenes: 
Para poder llegar a la informática actual,tendriamos que retroceder para ver el origen de este.Todo tiene su origen.
3500 a.C se inventó el abaco,una especie de máquina para hacer pequeños cálculos.Fue inventado en Babilonia.
Wilhelm Schickard y Blaise Pascal inventan respectivamente cada uno una máquina para poder hacer pequeños cálculos,esto ocurre en el siglo XVII.
Más tarde,en el siglo XIX,ocurre muchos acontecimientos y descubrimientos,nombres como Charles Babbage,George Boole,Leonardo Torres Quevedo
Mitos fueron la invención de maquinas para evaluar polinom,ios,desarrollo de algebra,la máquina algebraica.Personajes y mitos estan relacionados respectivamente.
En el año 1924,T.J.Watson renombra la empresa CTR por la famosa empresa que conocemos actualmente IBM.
*Primera Generación: 
Esta generación abarca en el siglo XIX,pero concretamente en las decadas de 1940 hasta 1950.
Konrad Zuse construye la primera de sus computadoras,la Z1
Más tarde aparece la segunda invecion de Zuse,la Z2 y la tercera,Z3. 
En el 1944,Zuse inventa su cuarto prodigio,la Z4.Un año mas tarde aparece el primer *bug* informático.
*Segunda Generación:
1952,John von Neumann hace realidad uno de sus sueños.poner en marcha el EDVAC
1960,nace el primer lenguaje de programación de inteligencia artificial.
*Tercera Generación:
IBM comercializa los 360,una computadora de uso comercial.
RObert Noyce y Gordon Moore fundan Intel Corporation en el 68,mientras que un año despues IBM avanza con la creación de un disquete de 8 pulgadas. 
*Cuarta Generación:
Se comercializa el altair 8800 conmsiderado el primer ordenador personal,en 1975,pero mas tarde,unos años se fundan Microsoft y Apple Computer Inc,dos grandes potencias que hasta la actualidad existen.Apple,solo un año despue sde su fundación,saca al mercado Apple II,un ordenador personal.
*Quinta Generacion:
IBM saca al mercado otro ordenador personal a porincipio de decada.
Microsoft anuncia Windows 1.0. en el año 1985.


En la decada de los 90,hay un gran avance,Windows evoluciona y otros sitemas operativos aparecen como el Linux.
En el siglo XXI ya se revoluciona mucho el mundo de la informatica,Windows lanza operadores como el Xp o el Vista.Apple saca mas ordeandores personalizados.

viernes, 2 de diciembre de 2011

TOMA EL PULSO A LA TIERRA

 

     



He elegido esta cancion porque habla sobre los problemas ambientales relacionandolo con problemas amorosos.Se concentra mas en el tema del agua.

martes, 22 de noviembre de 2011

Ludopatía,fobias y problemas con los juegos.

La Ludopatía es una enfermedad de trastorno reconocido por la Organización Mundial de la Salud (OMS) que lo recoge en su clasificación Internacional de Enfermedades en el año 1992,
Es un trastorno del comportamiento, entendiendo el comportamiento como la expresión de la forma de actuar y pensar del individuo en relación en este caso con la pérdida de control sobre los juegos y descontrol sobre si mismo,
No existe un perfil tipo del jugador compulsivo: la enfermedad puede afectar a cualquier persona, sea hombre, mujer, joven o mayor. Pero se ha demostrado que la mayoría de los casos suele tener en común una personalidad marcada por la inmadurez y una tendencia hacia la depresión. En los últimos años se ha notado una mayor incidencia de la enfermedad entre los jóvenes debido al auge de los videojuegos y de Internet.
La ludopatía y las enfermedades relacionadas con videojuegos,no solo perjudica a uno mismo,también al entorno familiar. El individuo pasa a solo pensar en esa adicción y puede llegar a mentir a sus seres mas cercanos como la familia,amigos..

¿CÓMO SE LLEGA A TENER PROBLEMAS CON EL JUEGO ?
Normalmente el individuo se inicia en una situación con amigos o familiares en jugar algun juego de apuestas,pero todo chispa puede llegar ha provocar una gran llama,como puede ser en el caso de los ludópatas.

Otro de los casos mas frecuentes es que quienes a menudo entran en contacto, en los bares, con las tragaperras, se puedan iniciar solos en la dinámica de juego, ver como otros sacan el premio, intentar distraerse si están aburridos o haciendo tiempo para hacer otras actividades, sobretodo porque no interpretan que lo que hagan sea tan peligroso.
Una vez empezado a jugar,en un plazo de tiempo entre 2 meses y cinco años, estos jugadores que se inician en el juego pasarán a ser jugadores habituales,mucho de ellos,sin todavía conseguir ningún premio en el juego. Pero estos,siguen acudiendo a los bares o sitios de apuestas ya que creen que ganarán algo o simplemente no sienten que hayan perdido algo.
Este nivel de juego se puede mantener según cada caso particular más o menos a escondidas, pero supone una afectación directa en las relaciones afectivas y de confianza que comportará recurrir repetidamente al engaño, sea mintiendo o escondiendo la existencia del dinero con que juega. Se da con facilidad que se mantiene la preocupación por no ser descubierto, el deseo o la necesidad de recuperar, de quitarle importancia al problema y el convencimiento de que puede controlarlo o dejarlo cuando quiera. Todo ello mantendrá al jugador en la estructura adictiva que ha ido desarrollando a nivel psicológico. Todo el esfuerzo y la represión que pueda asumir en sus intentos por dejar de jugar, fácilmente acabarán en un intento de demostrarse a sí mismo que vuelve a controlar, a ser una persona “normal”. Con estas contradicciones volver a recaer es fácil y aparecen episodios donde a menudo aumenta la intensidad, en función de como intervienen otros factores, por ejemplo:
*La disponibilidad de dinero del jugador y el control que existe a nivel familiar.
*La intensidad con que se actualizan las ilusiones de control o la incapacidad para recuperar la conciencia en situaciones de recaída.
*Los problemas cotidianos o eventos vitales que acentúen el aislamiento y la negación del problema, utilizando el juego como una manera de refugiarse o huir de los problemas .
Será más fácil que el jugador se descubra por insolvencia, acumulación de deudas, desesperación o a veces por casualidad, que no que pueda pensar y actuar de manera eficaz frente el trastorno. Allí empieza el tener problemas con el juego.
Googledocs.